У нас есть правила некой настольной игры, и мы попытаемся воплотить их в жизнь так, чтобы в конечном итоге в ингру можно было играть и она была интересной.
Создание машины-робота с автоматическим управлением. Машина будет способна реагировать на обстановку вокруг нее и автоматически выбирать траекторию движения.
В этом проекте мы расскажем учащимся как создавались первые фотоаппараты и фотографии.
Мы дадим возможность им проявить себя в искусстве фотографии.
блоха-блоха
Все мы живем в сумасшедшем скоростном мире и все мы регулярно повторяем: "Время быстротечно", но что именно мы подразумеваем под этими словами?
Задумайтесь. Средняя продолжительность человеческой жизни - 80 лет или 700800 часов, согласитесь немало, но почему же тогда нам часто не хватает времени? На этот вопрос есть четкий ответ: мы в среднем тратим 20 лет своей жизни на сон, 4 года на еду, столько же на гигиену и обустройство жилища, на лечение и поездки (передвижение) мы в среднем тратим по 8 лет, и того 60% или 420480 часов или 48 лет нашей жизни уходят на удовлетворение наших биологических потребностей. И того, остается 32 года или 280320 часов. Тому, как не потерять это время и как использовать его на достижение собственных целей учит тайм-менеджмент. Тайм-менеджмент - это технология организации времени и повышения эффективности его использования. Мы надеемся, что основные правила и принципы его применения помогут ученикам нашей гимназии правильно распределять и использовать собственное время.
Наш проект посвящён творчеству, развитию творческих способностей в обществе и визуализации абстрактных понятий и явлений объединяющих всех нас. Мы хотим, проанализировать взгляд людей на сложные социальные понятия, путём опросов, выстроить ассоциативный ряд гимназического общества на объединяющее нас понятия и явления. Затем изобразить полученные статистические данные языком изобразительного искусства, что в свою очередь, позволит нам одновременно и украсить интерьер школы своими работами , созданными на основе общих для всех нас идей.
Идея использования системы «архетипов» для помощи подросткам в профориентации была предложена ещё в середине прошлого века, но так и не получила развития.
Используя анализ этих символических образов, проявляющихся через поведение, можно не только найти ответ на вопрос о том, какой профессией человек может заниматься, но и помочь увидеть, кем он действительно хочет стать, в какой профессии ему будет наиболее комфортно и интересно себя реализовывать.
Разработанный профориентационный тренинг (с последующей консультацией для каждого участника) станет уникальной инверсивной программой, которая будет давать очень подробный материал для подростков о потенциально интересных и подходящих для них профессиях и сферах деятельности.
Создание поезда который при движении не касается земли.
Создание визуального языка программирования и робота-автопогрузчика, для которого был создан наш язык. Визуальным языком программирования здесь называется нами придуманный язык, который наносится на ленту, которую читает робот. Язык мы назвали Visual Fast Program 2.0.Он сильно облегчённый и в конце нашего проекта не надо будет вдаваться в подробности программирования для того, чтобы запрограммировать этого робота-автопогрузчика.
Наш проект основан на исследовании обмана гимназистов, а так же его причин и последствий. По просьбам некоторых родителей мы решили опросить гимназистов и узнать все подробности, а также создать информационную статью на основании нашего исследования, поместить в газету "Пугачёвка, 6" и на сайт гимназии в раздел психологов.